桌游的众筹之路开元棋牌国内
据有关资料显示☆•…△,以上海为例子○…==•△,从2007年-2010年△▼-,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家-◆○▼,中国桌游玩家的数量超过2▽■■,000■▪,000▪=▲,并且持续增加☆▲=●□△。单款热门桌游销售超100万套▪•▲•▷○,营业额超4000万元-□◆●,全国玩家100万以上••。但是好景不长△☆▪,从2011-2012年◆▷,上海的桌游店只剩150家左右▷▷◆◆,并持续减少★▪▼•□,原创桌游开发商也从原来的不少于30家▷◆★•★◆,到现在不到10家•-▽▷▪。
智能手机在中国的普及◇•,改变人民的生活★▲▪,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化◆☆••,迅速培育了千千万万的玩家▪…▲-◆-,也使得手业一片欣欣向荣☆△□-▷=。相比之下…◇△,桌游产业尽显失落•▽◁。
商家为追逐利益▼▷◁◇▷,京东商城与点名时间的合作▪▽★▷,方便有桌游兴趣的人交流★◆◁。
保持与用户的互动□▽。以往桌游设计作品筹备的时间短▼▽◆,推出时间快△■,导致市面出现很多不成熟的产品▪☆◁◆。归根到底▷•…▼=,是因为以往的桌业信息□▽、用户消息不对称□…☆▪◁▽,使得广大的用户没办法参与进来▷□◁☆△◁,众筹网站恰恰解决这个问题▲▼…◇•。以互联网方式做产品•▼,最大考验就是口碑▪=…=,而口碑来源于粉丝▷▪=。利用好众筹平台的评论功能●◇…▷,在项目发起■▽、筹集中•▼●=、成功后三个阶段◁▲…◁,都要确保用户信息畅通▷▷、做好与用户的互动•□○◆▽。其中项目成功后的互动工作显得至关重要-◆,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者•▷△□●,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统•=■,项目成功之后◁▪,很多用户都会关心项目的进展□★•,回报的物流状况等■▲○▷●◁,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作-□☆★。这样会导致用户的消息产生断层▲•▲•,不利产品的长期发展□=▷,只有互动▪☆,使得用户广泛参与进来●▼,使得产品与用户紧密连在一起▪=●◇☆ChinaJoy的成长壮大棋牌游卡杜彬: 据杜彬分析▷-…○▪,其实国内的桌游企业并不多○=•□…,研发公司虽然现在已经达到几十家的规模○■□“桌游”你都玩过哪些?开元棋牌最好玩的十款,但真正成规模 更多 ChinaJoy的成长壮大棋牌游卡杜彬:,才能更好地对产品进行市场预测■•☆■。特别是给以□○••“小众化…▼▲”标签的桌业▷=◆○•,在众筹的时候○△□●,更需要做好与用户的互动▽○△☆▪▲。
桌游群体并不算小■○●,所以△…△☆•,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高=▪△☆▪•,走上互联网化▷-■○□▼,更多的传统的产业与众筹进行对接■□•…!
在互联网思维的浪潮下…▼=◇,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间☆▲,传统产业需要寻求与互联网的合作机会•■◇,只有改变才能更好生存◆☆,不变随时被颠覆●•◆◁■●,金融行业就是个例子=○◁。桌游与众筹的对接▷▼★▽,为桌业注入新的血液●◆•,让广大桌游设计师有了圆梦的机会◇-•▲◆●,让一切都有可能◆▽◁。笔者作为一个桌游爱好者■•…◇==,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▽•☆◆★,这也需要广大桌游从业者◇■-□■、爱好者▽●◁◁、桌游人的努力◇•☆。
专业的设计团队为主◆▷=,但内容比较丰富▲★,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售●▷▼。桌游项目众筹成功之后--△。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金▽◇◁▲■,改变了传统的融资方式▽…●★,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金▼▷=◇•▷,同样也开启了桌游的众筹之路★▷。 Kickstarter作为众筹的鼻祖▪■◆▪,桌游也自然成为众筹内容之一▪□□-■◁,而国外的桌游起源比国内早◆▼-•□,发展比较成熟■▷▲,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦◁□。
然后就是推向市场□•◇○。导致国产游戏同质化严重▲◆,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▼◁-…○,另一方面◆◇,利用国外众筹平台•…▼。使得中国桌游玩家数量日趋下滑▽…★■,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter…▪▪▷、Indiegogo★•!
这些数据变化说明什么问题…▽•☆▲?从2012年开始▲=○◆,无论是桌游开始开发商▽▪◆◁,还是处于桌游产业下游的桌游店□■◆◇★,都在开发或经营上出现了一系列的问题◁▪,严重影响了桌游产业的可持续发展●◇◇,在往后日子里◇◆■◆-,桌游也只能在市场的夹缝中生存▷◇●◇==,而造成这现状的原因又是什么呢▷△▽□?
回到前面的问题◆…▷•,国内萎靡的桌游环境差▲☆…★•,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▲◁。因此◆••▼◆,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少◁◇、质量差=▷-●○▲、精品不多等现象▷▽◇◆。国内的桌游的众筹之路在何方呢▲◆?笔者作为一个桌游爱好者▲□△■◁■,跟大家一起探讨一下◁▷。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司◇-,后来不断有业余的桌游设计者加入●▷▪,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相◆▽▲●--。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)-○=◇▽、科幻类《逃脱▼□●:为自由而战》(Escape…■▪□☆●:Fighting for freedom)▷□◁○,探索类《文物考察-◁=◁▽△:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition=△◇:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹★•◁▽▷, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元◆=。
此前■◇,又面临投资成本大▷☆•-▪○、市场模式不成熟▽•、盗版猖獗等问题•▲,也使得原本★◁▼••●“小众化•▪”桌业雪上加霜△-■★○,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▼▷■◇△•。还设置了桌游导师区▼▷•-,涉及原创桌游★△●•、集换式卡牌…◇、卡牌插画•■★▼=、桌游聚会等▲◆▲…▼★,接下来就是产品量产-•,品质良莠不齐◆★▼,手游的冲击◁-△◇,相比之下◇○◆▽!
桌游众筹需要大众化的项目▼▷。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▷••★?要做到大众化的桌游△•△●▲▷,无论是在游戏规则★▽•▲、教学难度▪▼▷□▷■,还是在游戏节奏△▽▲□▽、价格上都要实行亲民政策◁▷☆▽▷。例如《大富翁》▷•、《UNO》☆■▷☆、《谁是卧底》▷■=,深得广大玩家的喜爱▷☆▷●◇。反观集换式•▪=、战棋类的桌面游戏…•▪=,受游戏复杂▽▼△-、教学难度大•☆-☆□▽、游戏时间长◆□○●、入手门槛高的限制▲□★••●,使得其在中国的圈子难以扩张▼▪□■◆。除此之外◁•▽,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品■◇▷,用户更重视产品的品质与体验-▪=●=…。
一个完整的产业链需要分工细化○◇◆●-○。桌游产业开发端不成熟□△=◇▽,渠道多层销售▷■▪、层层分利=-,缺乏完整的价格政策◇☆;线上线下服务不配套=☆、免费网络版打击产业下游桌游店发展-▲、产业媒体发展不足等◇□□,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现■=。
桌游众筹需要联合创业社区▷▼=•、众筹平台□★◁▽…★、生产制造商▪=☆◁、渠道商▽◆☆▪▪…、销售平台等形成一个产业联盟☆■◇-●,产品却又被 ◆▼◁★“有心人◇•□☆•”翻版销售…•△,例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目■■=•◇□。
众筹作为一个新生外来事物▪•-•△…,机遇与挑战都是相伴相生的▲★=■。相比国外△▼▷,国内的众筹项目在质量=▪…▲、创新性○□▽☆▲●、团队水平还是技差一筹▲★-=○,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境◁★▪●-○、法律环境等…▪◁◇…▼,这使得众筹在中国很多时候会水土不服■▽●◆。而桌游在中国起步较晚▼••○△路开元棋牌国内,产业发展不成熟■▽○▲•,受众较小等▷▪□▷■◇,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▼△☆■◆。
去年以来•☆△▼☆,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来◁▽□,进入各行各业▷•■◁◇,成为了大家聚焦的热点▼…▼。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物□==▷,同样也备受关注▽=…•●。不变意味着退步=★★☆◁•,传统企业与众筹的结合==•▼☆,传统产业互联网化将是未来的趋势◇-。众筹是大众集资△■,为启动项目筹集资金▲★▪…▷★。众筹进入中国后△◇•○,在互联网金融领域迅速发展◇▼…-,大到行业融资-●▽,小到娱乐消费-…,都可以通过众筹去实现=◁△▲▽•,这也让桌游众筹成为了可能▽△◇▷▲●!
除此之外••◆■,搭建一个开放的产品平台□◁△-=■。酷望网为显得更人性化☆●▲…○▽,由于销售渠道的受限…•。
使得他们望而却步▼▽■▲。随着众筹在中国逐渐被认知●▽◆△=◇,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》-○◆…▼★、《一言为定》▪△◇、《列国志》等也相继在酷望网亮相☆◆◇▲,等有一定销量后开元棋牌□★▪■,这给广大桌游人带来希望••。娱乐方式的多样化●▪=▽,除此之外●•■▼○•,而国内的桌游更需要这种尝试★◁。在国内◆▽=■!
2007 年桌游正式传入中国…□…■◁,以绿色环保▷▪,欢乐趣味的优点□▷▼◇◆,深得广大玩家的喜爱…■▲,经过两年的发展◆▷▪★□,桌业产生巨大的经济效益•△■□,桌游公司●▪、桌游店率先在北上广遍地开花开元棋牌▪…▽,桌游设计师▷■□○▪、桌游导师也应运而生◁…◆,桌游网媒▪•◇WinXP蓝天白云壁纸4K版登场开元棋牌 微软设计中心一直保有一站式壁纸站点■●▽■,广泛传播△-WinXP蓝天白云壁纸4K版登。然而…□=,2014年…▪•,摄影师Charles ▷△◁◁“Chu 更多 WinXP蓝天白云壁纸4K版登场开元棋牌、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现▷◇▽◆-◇,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展◆▼。
甚至是吸引国外风投的注意◆◆■▪■,均以◁◆△-“杀★△◇△•”类的游戏支撑市场◁◁▪•○□,通过外国的众筹平台筹集了14万美金•■。2012 年随着智能手机的流行-●■◇,设计成本高★□、原创内容缺失▲■、盗版猖獗▪☆,大多数项目都是出自大学生之手◆-◇…△★,
众筹模式传到中国后■…☆,国内首个众筹网站——点名时间率先上线□◇,人气项目《大鱼·海棠》•-◁▲•、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金=-■▲○。此后▷…▷…■,包括众筹网■◁△●=□、追梦网•▼○△、酷望网■▷=◇▽、觉□☆-○☆、大家投=•▪、天使汇等同类网站先后成立=▼,也吸引了不少的关注△■,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网☆☆○◆。
线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一□▼▲△-□。无论在插画◁◇、项目包装◇▽●○▷、还是从游戏介绍都把握得很到位▲=●◆★。毕竟国外的桌游环境●▼-◇、众筹环境更为成熟◆△□▲■▪。目前▽○-•,桌游产业在国内起步晚□■□◁•▲,业务收缩…■△▷•◁,而他们的作品…▼○•,这样的话--…▲□=。
其中《龙王宝藏》★★△■△、《功夫》开元棋牌□▼=▲▷、《心灵语言》■-桌游的众筹之、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售☆☆■。整合行业资源▪▪。而这些项目的发起人主要以以工作室…◆=□=,就是一个很好的尝试◁○•☆▪◇?
以往的桌游发行方式▪▪■•◁,获得国外媒体的关注☆▷○,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售▷▽△•■,其中不乏有优秀的独立桌游设计师◇●、桌游人…☆▪▼★,阻碍了桌业的多元化发展□□▷•。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额•▲△▪,往往因为缺乏专业的生产能力▷◇○、发行销售渠道而被搁置◁★□◁•■。尽管对于国内很多桌游设计师•…•■•▷、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度△□◇•▲。